Cyberyuyu: de África occidental a la era digital

El día 30 de octubre de 2024 impartí la conferencia Cyberyuyu: de África occidental a la era digital junto a Begoña Cadiñanos y Pablo Martín dentro del I Coloquio Internacional de Mitocrítica Latinoamericana VIII Congreso Internacional de Mitocrítica celebrado en Puerto Rico los días 29-31 de octubre de este año. Podéis consultar la presentación en el siguiente enlace en Researchgate.

Resumen de la conferencia:

El espacio es una de las dimensiones cruciales para el análisis del pensamiento mitológico en un sentido doble. Para los seres humanos, el espacio que habitan es motivo de interpretación a través de discursos diversos, desde la geografía más científica al relato mitológico. De igual manera, el mito como creación necesita de la espacialidad para su definición y por tanto, los cambios en el espacio también hacen cambiar al mito mismo.

Uno de esos cambios drásticos en el espacio, inducido por la emigración forzada que supone la esclavitud africana en el Caribe, es la causa de la rearticulación de los sistemas religiosos y mitológicos de la población fon, mina, awe y adjá entre otras muchas que colectivamente están vinculadas por el idioma y mitología yoruba. Junto con la imposición del espacio, la población yoruba en América sufrió una imposición religiosa, católica en concreto, que lejos de borrar los mitos y prácticas africanos, crearon una plétora de nuevas religiones sincréticas. Dicha reconfiguración en el caso de Haití conforma lo que se conoce como vudú dentro de la familia de religiones afrocaribeñas en que también se encuentra la santería o el candomblé.

En esta comunicación, no queremos centrarnos en el debate de la “autenticidad” del caso haitiano comparándole con su ancestro africano; muy al contrario, nuestro interés radica en la enorme mutabilidad y adaptabilidad de sus practicantes que, durante siglos, han adaptado y evolucionado sus mitos y prácticas religiosas logrando de manera efectiva que pervivan y sigan siendo significativas en contextos de cambios tanto espaciales como culturales. La centralidad del espacio en los mitos yoruba mudados a América no se ha perdido en absoluto, y buena prueba de ello radica en el mantenimiento de la inaccesibilidad directa del mundo de los espíritus y su naturaleza, la creencia y la práctica enfatizan esa innacesibilidad abstraída y por tanto, la necesidad de comunicación con el trasmundo.

Este proceso de desterritorialización y reterritorialización resulta particularmente interesante puesto que no se ha detenido con la diáspora histórica, sino que conforme se siguen extendiendo las comunidades diaspóricas, primero africanas y posteriormente, afrocaribeñas, la adaptación no se detiene. Así, encontramos que en el escenario transmediático actual, el vudú encuentra un acomodo que participa activamente dentro del imaginario global de escala mundial.

Una de las encarnaciones transmediáticas y transterritoriales más interesantes en los años recientes es el uso narrativo que el videojuego Cyberpunk 2077 hace del vudú. En este juego, el vudú se convierte de manera muy ingeniosa en un elemento que sirve, en concordancia con su fuerza histórica, en un puntal de resistencia y sostenimiento de la identidad de una comunidad que ve en la cibernética y la realidad virtual la herramienta definitiva para garantizar su continuidad y existencia.

Como veremos, el vudú de Cyberpunk 2077 permite una relectura y reaproximación mitológica al aceleracionismo capaz de subvertir tanto sus propios postulados como sus propios fines, ofreciendo una visión de la modernidad y el futuro que obliga a repensar las tendencias de la modernidad tardía.

Sobre el arte del videojuego: La ambigüedad de los términos game art y estética

En la sección teléfono rojo de Hobby Consolas, hace unos meses, un lector argumentaba que los videojuegos no eran arte. Sus palabras exactas fueron las siguientes:

«Hola Yen. Te escribo para exponer una opinión que creo que no va a ser del agrado de todos, pero que llevo mascullando. Me refiero a la tendencia que hay últimamente a calificar el videojuego como arte. Si nos remitimos a la definición de arte del diccionario, arte es la “manifestación de la actividad humana mediante lo cual se interpreta lo real o se plasma lo imaginado con recursos plásticos, lingüísticos o sonoros”…»

El artículo completo está disponible en Start Videojuegos y ha sido publicado hoy, 11 de marzo de 2020.

Tesis Doctoral

El pasado día 20 de diciembre de 2019 en la Facultad de Bellas Artes del Campus de la Universidad de Castilla-La Mancha de Cuenca, Ruth García Martín defendió su Tesis Doctoral que lleva por título «Los videojuegos en el mundo del arte: del juego en el arte al arte en el juego» obteniendo una calificación de Sobresaliente Cum Laude.

Investigación sobre videojuegos en el aula, en comunicación y pedagogía

Portada Videojuegos en el Aula

En el último número de Comunicación y pedagogía (nº 313-314), revista editada por el Centro de Comunicación y Pedagogía en un volumen dedicado a “Videojuegos en el aula” he publicado el artículo “Capital cultural: videojuegos y acceso a la cultura dentro de la escuela y la educación”, en el que se analiza el videojuego como artefacto ocio-cultural y, de ahí, su consecuente uso dentro de la educación (tanto formal como informal), explorando así pues el videojuego como elemento de la mediación artística en los museos.

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