En Manual 14 escribo sobre algunas de las particularidades de la imagen en los videojuegos.
Podéis encontrar más información sobre la revista Manual en el siguiente enlace.
Ruth García Martín
Artículos
En Manual 14 escribo sobre algunas de las particularidades de la imagen en los videojuegos.
Podéis encontrar más información sobre la revista Manual en el siguiente enlace.
Dentro de la serie «Educación En la Era Digital» de la Universidad Isabel I de Burgos, me han publicado un artículo que podéis leer desde el siguiente enlace.
El número 22 de la revista Obra Digital, editada por la Universidad Central de Catalunya y la Universidad del Azuay, estará centrado en un Monográfico de Narrativas Videolúdicas y Sociedad Digital. Dicho monográfico estará coordinado por mí y por el Dr. Antonio César Moreno Cantano de la Universidad Complutense de Madrid.
Enfoque y descriptores del monográfico
Nuestras sociedades son cada vez más lúdicas y el videojuego es uno de los espacios donde se construye gran parte de la subjetividad y la educación estética de la población, incluida la más joven. El videojuego, en sus diferentes géneros y categorizaciones, tiene un enorme poder de centralidad y representación social debido a su relación con la construcción de identidades culturales la diversidad de sus formas expresivas o su proyección como lenguaje universal. Tanto desarrolladores como la comunidad de jugadores son capaces de proyectar en los mismos las realidades que les son cercanas.
Continuar leyendo «Call For Papers: Monográfico Narrativas Videlúdicas y Socedad Digital»
En la sección teléfono rojo de Hobby Consolas, hace unos meses, un lector argumentaba que los videojuegos no eran arte. Sus palabras exactas fueron las siguientes:
«Hola Yen. Te escribo para exponer una opinión que creo que no va a ser del agrado de todos, pero que llevo mascullando. Me refiero a la tendencia que hay últimamente a calificar el videojuego como arte. Si nos remitimos a la definición de arte del diccionario, arte es la “manifestación de la actividad humana mediante lo cual se interpreta lo real o se plasma lo imaginado con recursos plásticos, lingüísticos o sonoros”…»
El artículo completo está disponible en Start Videojuegos y ha sido publicado hoy, 11 de marzo de 2020.
En el último número de Comunicación y pedagogía (nº 313-314), revista editada por el Centro de Comunicación y Pedagogía en un volumen dedicado a “Videojuegos en el aula” he publicado el artículo “Capital cultural: videojuegos y acceso a la cultura dentro de la escuela y la educación”, en el que se analiza el videojuego como artefacto ocio-cultural y, de ahí, su consecuente uso dentro de la educación (tanto formal como informal), explorando así pues el videojuego como elemento de la mediación artística en los museos.
Continuar leyendo «Investigación sobre videojuegos en el aula, en comunicación y pedagogía»
En un día reivindicativo como es el 8 de marzo recupero el artículo con el que participé en el nº 0 de la revista Bit y aparte de Sello Arsgames. En este texto fundacional pretendo reivindicar la importancia de visibilizar las problemáticas relativas al género en todos los ámbitos relacionados con los videojuegos y la importancia que las acciones tanto teóricas como prácticas, y su conocimiento, para convertir a los videojuegos en una herramienta emancipadora en cuanto al género. Continuar leyendo «Género y videojuegos»
Originalmente publicado en Presura XV: Arte y Videojuegos
Apuntes sobre los procesos de legitimación y artificación del videojuego.
En paralelo al crecimiento económico de la industria y el aumento y fragmentación de la audiencia de los videojuegos la narrativa clásica entorno a los mismos cambia y surge otra que los caracteriza como una forma artística. Continuar leyendo «Ensayo sobre los procesos de legitimación y artificación del videojuego»