Cyberyuyu: de África occidental a la era digital

El día 30 de octubre de 2024 impartí la conferencia Cyberyuyu: de África occidental a la era digital junto a Begoña Cadiñanos y Pablo Martín dentro del I Coloquio Internacional de Mitocrítica Latinoamericana VIII Congreso Internacional de Mitocrítica celebrado en Puerto Rico los días 29-31 de octubre de este año. Podéis consultar la presentación en el siguiente enlace en Researchgate.

Resumen de la conferencia:

El espacio es una de las dimensiones cruciales para el análisis del pensamiento mitológico en un sentido doble. Para los seres humanos, el espacio que habitan es motivo de interpretación a través de discursos diversos, desde la geografía más científica al relato mitológico. De igual manera, el mito como creación necesita de la espacialidad para su definición y por tanto, los cambios en el espacio también hacen cambiar al mito mismo.

Uno de esos cambios drásticos en el espacio, inducido por la emigración forzada que supone la esclavitud africana en el Caribe, es la causa de la rearticulación de los sistemas religiosos y mitológicos de la población fon, mina, awe y adjá entre otras muchas que colectivamente están vinculadas por el idioma y mitología yoruba. Junto con la imposición del espacio, la población yoruba en América sufrió una imposición religiosa, católica en concreto, que lejos de borrar los mitos y prácticas africanos, crearon una plétora de nuevas religiones sincréticas. Dicha reconfiguración en el caso de Haití conforma lo que se conoce como vudú dentro de la familia de religiones afrocaribeñas en que también se encuentra la santería o el candomblé.

En esta comunicación, no queremos centrarnos en el debate de la “autenticidad” del caso haitiano comparándole con su ancestro africano; muy al contrario, nuestro interés radica en la enorme mutabilidad y adaptabilidad de sus practicantes que, durante siglos, han adaptado y evolucionado sus mitos y prácticas religiosas logrando de manera efectiva que pervivan y sigan siendo significativas en contextos de cambios tanto espaciales como culturales. La centralidad del espacio en los mitos yoruba mudados a América no se ha perdido en absoluto, y buena prueba de ello radica en el mantenimiento de la inaccesibilidad directa del mundo de los espíritus y su naturaleza, la creencia y la práctica enfatizan esa innacesibilidad abstraída y por tanto, la necesidad de comunicación con el trasmundo.

Este proceso de desterritorialización y reterritorialización resulta particularmente interesante puesto que no se ha detenido con la diáspora histórica, sino que conforme se siguen extendiendo las comunidades diaspóricas, primero africanas y posteriormente, afrocaribeñas, la adaptación no se detiene. Así, encontramos que en el escenario transmediático actual, el vudú encuentra un acomodo que participa activamente dentro del imaginario global de escala mundial.

Una de las encarnaciones transmediáticas y transterritoriales más interesantes en los años recientes es el uso narrativo que el videojuego Cyberpunk 2077 hace del vudú. En este juego, el vudú se convierte de manera muy ingeniosa en un elemento que sirve, en concordancia con su fuerza histórica, en un puntal de resistencia y sostenimiento de la identidad de una comunidad que ve en la cibernética y la realidad virtual la herramienta definitiva para garantizar su continuidad y existencia.

Como veremos, el vudú de Cyberpunk 2077 permite una relectura y reaproximación mitológica al aceleracionismo capaz de subvertir tanto sus propios postulados como sus propios fines, ofreciendo una visión de la modernidad y el futuro que obliga a repensar las tendencias de la modernidad tardía.

Playing to Understand the Environment: From Superficial Skins to Truly Ecological Gameplays

Ha salido publicado el capítulo Playing to Understand the Environment: From Superficial Skins to Truly Ecological Gameplays que he escrito a cuatro manos con Frederic Torres Úbeda dentro del libro Video Games and Environmental Humanities. La edición corre a cargo de la editorial Palgrave Macmillan y ha sido coordinado por Kelly I. Aliano y Adam Crowley.

Abstract

How do video games teach about ecology and climate change through their aesthetics and mechanics? From the recent The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (Nintendo EPD, 2023) to Outer Wilds (Mobius Digital, 2019), Endling: Extinction is forever (Herobeat Studios, 2020) or The Sims series (Maxis et al. 2000-actuality); videogames have taken climate change and the environmental crisis into account. Some videogames approach the issue better than others in terms of videoludic aesthetics. The use of skins with the tag of ecological that we can see in Cities Skylines: Green Cities (Paradox Interactive, 2017) is purely superficial because it does not alter the core gameplay of this genre of videogames, representing the harshest excess of capitalism that is leading humanity to the climatic disaster. There are, however, videogames that employ a truly sustainable aesthetic, both visual and playable; in which we learn about the fictional environment without the need to conquer the space or level up to build on virgin lands. Outer Wilds teaches us new ways to relate to our environment in a sustainable way, both in its fictional universe and in the real world.

Más información del libro en el siguiente enlace.

Playing with Abstractions, Understanding Spaces: Applying Christaller’s Theory in Video Games

Ha salido publicado el capítulo Playing with Abstractions, Understanding Spaces: Applying Christaller’s Theory in Video Games escrito seis manos con mis acompañantes habituales Pablo Martín Domínguez y Begoña Cadiñanos Martínez en el libro Gaming and Geography. A Multi-perspective Approach to Understanding the Impacts on Geography (Education). La edición corre a cargo de la editorial Springer y ha sido coordinado por Michael Morawski y Sebastian Wolff-Seidel.

Abstract

Walter Christaller’s central space theory is a crucial component of video games with gameplay mechanics that involve resource management and development tied to virtual places. In games such as Sim City series or Stellaris, Christaller’s influence is assumed on the background more than actively followed. Due to central space theory’s use of geometry, it is relatively easy to scale it up and apply to the algorithms necessary to run the ruleset of a video game. This method effectively creates a predictable pattern for the management of space. This standardization becomes particularly interesting when a deviation on the spatial model is implemented. The discussion of anomalies often unfolds in concrete terms, instead of the abstraction inherent in Christaller’s theory. That perspective implies a change in video game genre and thus, from the usual strategy and management video games that rely upon the central place theory. The gameplay implications shift to a narrative approach found in role playing and adventure games, as the cases of Dragon Age: OriginsDisco Elysium and Horizon Zero Dawn show.

Más información del libro en el siguiente enlace.

Reflexiones en torno a la (auto)educación estético-artística lúdica en la niñez y adolescencia

La Editorial Universidad de Sevilla ha publicado recientemente el libro El videojuego en la periferia. Prácticas culturales desde los márgenes del OCIO digital, coordinado por Carlos Ramírez Moreno y José Luis Navarrete Cardero y en el participo con el capítulo Reflexiones en torno a la (auto)educación
estético-artística lúdica en la niñez y adolescencia
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En el siguiente enlace podéis descargar el índice y la introducción y adquirirlo en formato digital por el módico precio de 6 euros. Son 442 páginas de lectura sobre videojuegos.

Botón ZL Ep.01 – La situación de las mujeres que trabajan en la industria de los videojuegos

Este episodio es un reportaje que trata acerca de la situación de las mujeres que trabajan en la industria de los videojuegos.

Para ello hemos contado con la participación de Deborah López Rivas, Isi Cano, Laura Shiva, Tamara Morales, Ruth García Martín, Ariadna Vilasó (Mujeres y Videojuegos) e Isabel Rojas (Zaro Games). Realizado por Chus Gómez.

Podcast Botón Z Ep. 03

He participado en Botón Z, el podcast de videojuegos de El Deporte Conquense.

Este tercer episodio viene tematizado sobre educación y videojuegos, hablamos con Isi Cano y Ruth García. Charlamos del magnífico proyecto que es Baba is cool, unos niveles que han desarrollado los alumnos de Isi para Baba is you, y que nos han encantado. Con Ruth debatimos sobre las ventajas y los problemas de los videojuegos en la educación y sus investigaciones al respecto, obviamente mucho God of War y Animal Crossing (como siempre hacemos).

Dar las gracias a los 3 estudiantes de la Facultad de Comunicación de la UCLM Chus, Dani y Erik que, movidos por la pasión por el medio, quieren hablar de jueguitos y que están detrás de la sección Gaming de El Deporte Conquense.

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